A Gamification, mint folyamat fejlesztési módszer

2017.06.22.-én Pusztai Ádám tartott előadást a Gamification témakörben, az IDEA Képzési Központban. Ádám TEDx kurátor (Veszprémben szervezi a rendezvényt), illetve oszlopos toastmasters (retorika klub) tag, így rutinos, profi előadóként egyből oldott és vidám hangulatot teremtett.

Természetesen a szakmai rész is rengeteg meglepetést tartogatott. Az utolsó, bemutató példával kezdem: a Pannon Egyetemen Ádámék (a Kollektíva) tartottak 2016-ban egy egész féléves Gamification kurzust, így gyakolatban is tesztelhették, mindazt amiről ez az egész módszertan szól.  A félév során a kurzuson részt vevőknek egy titkos megbízást kellett teljesíteni (félév), melynek során küldetésben vettek részt (óra/otthoni feladat), és legyőzendő ellenfelek jöttek szembe (zh). A végcél 1000 pont megszerzése volt (jeles osztályzat). Mindenki választott magának egy nevet (néhányan mai napig nem használják a kurzustársuk rendes nevét), valamint választott magának egy kasztot. Az íjász kitolhatott egy teljesítési határidőt 1 nappal, a nekromatának egyel több élete volt (többet hiányozhat), az írnok pedig a végső csatában használhatta a teremtés könyveit (a zh közben kérdezhetett a tanártól). Létrehoztak egy Facebook csoportot (ebédlő), ahol a játékosok (kurzuson részt vevők) segíthették egymást. Természetesen nem kapták meg a csatlakozási linket, ennek megszerzése volt az első kaland. A kurzus során voltak plusz pontot érő feladatok, pl.: aki zh-ra hozott fegyvert (ami nem lehetett éles, balesetveszélyes), +8%-ot kapott zh pontjaihoz, ami nem kis fegyvertény. A házilag barkácsolt keménypapír alkarpengétől kezdve a szívószálból készült dobófegyverig elég széles volt a paletta. Voltak vicces ellenőrző pontok is: a Facebook bejegyzés végén szerepelt, hogy ha elolvastad, írd meg kommentben, hogy #LIBA. Ez annyira jól sikerült, hogy a külsősök, akik nem vettek részt a kurzuson (de hallottak róla), így köszöntek el egymástól Facebook-on. A másik vicces sztori, a skarlát betű alkalmazása (octalysis #8, elkerülés, erről később lesz szó). Ez azt jelentette, ha valaki késik az óráról (nem ér be 18:00-ig a terembe), akkor amikor megérkezik, énekelnie kell. Nos, ez átbillent, mivel sokan azért késtek, hogy el tudják énekelni a méltán népszerű Gábor Áron rézágyúja c. dalt 🙂 . Összegezve, a félév jó számokkal zárult, 90% fölötti részvétellel, illetve relatív sok jelessel.

Technikák:

Először is: megismertük a játékosítás fogalmát, egy kis motiváció elméletet, valamint a való életből vett példákat. Ilyen volt a duolingo is. Lehet gyöngyöket gyűjteni, vannak skillek, az erőd (tudásod) csökken, azt vissza kell építeni, vannak egyéni jelvények, és a gyűjtött javak beválthatók. Rengeteg ösztönző található benne.

Jó példa még a kevéssé ismert zombies run alkalmazás, amivel alapvetően futunk. Ha túl lassúak vagyunk, akkor a mögöttünk loholó zombik beérnek, és a fülünkbe szörcsögnek. Egyébiránt célokat kell elérni, küldetést teljesíteni (megszerezni a zombi vírus ellenszerét és megmenteni az emberiséget, vagy csak túlélni a zombikat).

Végigvettük az MDA rendszert, a Bartle modellt, valamint Hexad rendszert is.  Ennek külön érdekessége volt, hogy Ádám fordította le először magyarra, így hivatalosan is Ők az első magyar forrás. A modellről részletesen olvashatsz a Hexad rendszer linkre kattintva.

Az egyik legjobban használható rendszer: Az OCTALYSIS (#OctaHUN)

A rendszer a fenti ábra szerint alapvetően 8 részből áll, az adott folyamatra ezeken keresztül lehet hatni. A legtöbb példát nem is kell magyarázni, így hagyok teret a fantáziának is.

#1 A magasztos célra jó példa a Sea Hero Quest nevű játék. Itt azzal, hogy játszol (a mozgásoddal) segíted a demenciakutatást. Az app eljuttatja az adatokat a kutatókhoz, akik ki tudják elemezni. Ennek hála 1,5 hónap alatt 5 évnyi anyag állt rendelkezésükre, ami sokat lendített rajtuk az eredményesség irányába.

# 2 A fejlődés és teljesítményre a nike run alkalmazása került elő, itt nyomon követheted, mit értél el, kapcsolatba kerülhetsz hasonló futókkal.

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalmát nagyon jól használja fel a Minecraft.

#4 A tulajdonra épít a Farmville.

#5 A közösségi befolyást használja a Facebook.

# 6 A hiány és türelmetlenség jó megtestesítő a pop-up ablak (ha nem klikkelsz, nem kapsz 7-es iphone-t, vagy csak most él a kedvezmény, egyébként soha többet nem).

# 7 A kiszámíthatatlanságot egy nyerőgép is megtestesít, kellő izgalmat visz a rendszerbe. Máshogy: Schrödinger macskája vajon él-e? Ha ide kattint, megtudhatja: KATT

#8 Az elkerülés módszerét pedig minden, emocionálisan kevéssé érzékeny munkaadó használja: ha nem érsz be minden reggel 8-ra, akkor sajnos elválnak útjaink.. Így a kevéssé szerencsés munkavállaló megpróbálja elkerülni ezt a szituációt.

Az ábrát jól lehet csoportosítani: ami a bal oldalon szerepel, az alapvetően a külvilágból érkező az egyénre ható külső hatás, a jobb oldalon szereplők pedig belső hatások, bár jellegüket tekintve inkább motivációk, az egyénre jellemző mozgatórugók. Ugyan ezen analógián a felső részen a pozitív, az alsó részen a negatív befolyásolások rejlenek. Ennek alapján már fel lehet építeni egy egyszerű, saját folyamatot.

Tehát, ha pl.: szeretnéd, hogy megfelelő alkalmazottad legyen, érdemes pozitív külső hatásokat alkalmazni (teljesítmény, pl.: ha elvégzel valamit, plusz fizetést/jutalmat kapsz). A megtartáshoz ki kell alakítani belső motivációt (pl.: közösség megtartó ereje), illetve, ha már bent van a rendszerben, lehet egy kis negatív hatást is belevinni (érj be 8-ra).

Összefoglalva:

A Gamification nem arra való, hogy trollnak öltözve rohangálj az irodában, vagy íjászként slaggal locsolj embereket. Ez egy módszer, amit be tudsz építeni a saját meglévő folyamataidba, de sok esetben elegendő egy-egy apróbb változtatás is a tartós hatás eléréséhez. Ádám hasonlatával élve: nem egy lécre raksz egy újabbat, inkább húzol rá egy réteg festéket, amitől érdekesebb/hatékonyabb lesz, de az alapvető folyamatot nem változtatod meg. Még nem találtunk olyan folyamatot, amibe ne lehetne beilleszteni (mindent lehet játékosítani). Ezzel 20-40%-os teljesítmény növekedés hosszú távon is elérhető. Amit nem lehet persze a megspórolni, az az, hogy aprólékosan végig kell gondolni a folyamatot és a szereplőket és a célt és ahhoz illeszteni a modellt. Egyszer kell jól kitalálni, átgondolni és utána évekig tud működni.

Ha érdekelnek a részletek, és szeretnéd megtudni, hogy hogyan használd a Gamification-t a saját folyamataid átalakítására, akkor adott a lehetőség:

Érdekel a tréning

Ha a bejegyzéssel kapcsolatban bármilyen véleményed van, kérlek, mondd el, sokat segítesz vele.

 

 

Torma Ferenc

Intézményvezető

IDEA Képzési Központ

2017-06-23T14:20:06+00:00